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铃木裕虽然姓铃木,但是他从来不开铃木牌的汽车。
曰本人口几个亿,姓铃木的没有五千万也有一千万。
铃木在曰本是个大姓,但是姓铃木的人,取得成就的却不多。
很凑巧的是,铃木裕就是其中一个。不过,他从来都没有因为自己的取得的成就而沾沾自喜。
因为他虽然帮助世嘉在街机市场取得了绝对的领先地位,但是在家用机市场,世嘉却一直都没有做到过行业第一。
而他想要用自己制作的全新游戏,将世嘉推到第一的位置。
《莎木》这款游戏,他策划准备了就有三年的时间,制作到现在也有了几年的时间。
甚至因为更换新主机,游戏还又重新回炉重新开发了一遍。
这款游戏所使用的开发成本,可以说是世嘉有史以来最大的游戏了。
不仅如此,这款游戏的规模,也是世嘉有史以来,或者说是电子游戏有史以来最大规模的了。
铃木裕有一个梦想,他的梦想就是在电子游戏中,复刻一个现实的世界。
真实!
还是真实!
他追求的就是真实!
他希望自己的游戏中,玩家可以像是在现实生活中过的一样真实。
在游戏的世界中有日升日落,电脑角色们有自己的生活,玩家操控的主角在另外一个世界,感受着这个世界的各种魅力。
相比于那些小来小去的曰本游戏,他要将这个游戏做成一款大气磅礴的游戏。
游戏里可互动的东西很多,基本上能够被人注意到的细节,都会有一个与之对应的小游戏。
像是两个村民斗蛐蛐,玩家在一旁旁观的时候,就会出现你是否也要参加战斗的提示。
而你如果想要参加战斗,你也要有蛐蛐。
你的蛐蛐获得的途经有两个,一个是直接向电脑角色购买,另一个就是自己去捕捉。
不过,向电脑角色购买,一般都不会买到最好的蛐蛐。买到的蛐蛐都可以用四个字来形容,那就是质次价高。
而自己捕捉,就要做许多准备工作。
哪里有蛐蛐,需要玩家自己去与电脑角色对话得知。
而且,因为真个世界真实,白天是不可能捕捉到蛐蛐的。
必须等夜晚,夜幕拉上,群星闪烁的时候,才能够听着蛐蛐的叫声,最后发现蛐蛐的位置。
玩家可能蹲守了一夜的时间,终于捉到了一只战斗力很强的蛐蛐。
然后带着蛐蛐去参加比赛,获得名次和奖励。
奖励的内容很可能又是触发另外一个事件的关键道具。
比如说,获得第一名就会奖励一只鸡仔儿,而这个黄黄的毛茸茸的鸡仔儿,就是未来斗鸡比赛参加的条件。
于是,玩家再养上两个月鸡,就可以参加斗鸡比赛了。
整款游戏虽然没有跳过明确的主线,但是类似的细节任务去多的数不过来。
铃木裕觉得这就是他设计游戏的哲学,通过微小的细节为玩家带来快乐。
不过,虽然他的这套理论,说服了世嘉从高层到底层。但是这种游戏在开发过程中面临的开发难度和开发成本也是所有人都没有想到的。
一是存在的开放世界的技术问题。
要知道,电子游戏没有真正的开放世界。
像是《超级马里奥兄弟》那种卷轴游戏,也不是真的卷轴,而是一个又一个独立的画面拼接起来的。
《莎木》当中的开放世界也是如此。
玩家就是世界的中心,只有玩家在的地方,世界才是运动的。
但是玩家是在不停地运动的,为了让玩家觉得这是一个开放世界,就需要作出无读条的效果。
但是想要做到这个效果却不是一件容易的事情。
至少对于世嘉来说很困难,最后他们虽然也做到了,不过方法比较笨。
一是限制玩家的移动速度,这样就能更从容过载入画面。
二是对于游戏的元素进行精简,让载入的内容变少,尽量的重复使用场景。
这和《超级马里奥兄弟》里的思路一样,草丛换一个颜色不就是云朵。
《莎木》当中也大量利用了这样换颜色,以及换贴图的技巧。
不过,可惜的是,相比于《超级马里奥兄弟》这样的二维游戏,三维游戏的信息量更大,暴露的可能性也就更多。
不过,就算是暴露,也没有办法。
预算有限。
电子游戏,本来就是在规定预算内达成尽量优秀效果的艺术。
《莎木》这款游戏,可以算得上是铃木裕对于整个世界的看法。
他其实不喜欢现在的工业社会,他更喜欢的是那种田园牧歌的生活。而《莎木》就是这样的一个田园牧歌的世界。
因此,这款游戏的节奏算不上快,各种事件也有些繁琐。
项目组在游戏的制作过程中,对于这款游戏的信心也在不断的降低。
虽然在一款游戏完全开发完成前,没有一个人会知道这款游戏到底会是一个什么模样。
但是大家都是老江湖了,都制作过这么多款游戏了。
一款游戏究竟是成功还是失败,其实开发到中后段,就已经可以盖棺定论了。
现代的电子游戏,节奏越来越快。
之所以会这样演变,原因很简单,就是因为科技发展越来越快,娱乐方式也越来越多。
现在想用十年前的游戏设计思路将玩家固定在游戏机前,已经几乎是不可能的事情了。
像是《勇者斗恶龙》系列,这样本来就是以家庭主妇为主的肥皂剧式的游戏,节奏现在都般的快了不少。
像是《莎木》这种节奏拖沓,又没有明确主线的游戏。不少人都觉得要凉。
不过,虽然想唱一首凉凉。
但是却没有一个人主动说。
曰本的企业就是这样,大家都在自己的职责内做自己的事情。胡乱的像是日剧里男主角一样的动不动就提意见,如果岳父不是社长,又不是会长的儿子,估计很快就可以滚蛋走人了。
于是,一款许多人都不看好的游戏,在铃木裕的推动下,就快要制作完成了。
游戏媒体上也开始宣传了起来。
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曰本人口几个亿,姓铃木的没有五千万也有一千万。
铃木在曰本是个大姓,但是姓铃木的人,取得成就的却不多。
很凑巧的是,铃木裕就是其中一个。不过,他从来都没有因为自己的取得的成就而沾沾自喜。
因为他虽然帮助世嘉在街机市场取得了绝对的领先地位,但是在家用机市场,世嘉却一直都没有做到过行业第一。
而他想要用自己制作的全新游戏,将世嘉推到第一的位置。
《莎木》这款游戏,他策划准备了就有三年的时间,制作到现在也有了几年的时间。
甚至因为更换新主机,游戏还又重新回炉重新开发了一遍。
这款游戏所使用的开发成本,可以说是世嘉有史以来最大的游戏了。
不仅如此,这款游戏的规模,也是世嘉有史以来,或者说是电子游戏有史以来最大规模的了。
铃木裕有一个梦想,他的梦想就是在电子游戏中,复刻一个现实的世界。
真实!
还是真实!
他追求的就是真实!
他希望自己的游戏中,玩家可以像是在现实生活中过的一样真实。
在游戏的世界中有日升日落,电脑角色们有自己的生活,玩家操控的主角在另外一个世界,感受着这个世界的各种魅力。
相比于那些小来小去的曰本游戏,他要将这个游戏做成一款大气磅礴的游戏。
游戏里可互动的东西很多,基本上能够被人注意到的细节,都会有一个与之对应的小游戏。
像是两个村民斗蛐蛐,玩家在一旁旁观的时候,就会出现你是否也要参加战斗的提示。
而你如果想要参加战斗,你也要有蛐蛐。
你的蛐蛐获得的途经有两个,一个是直接向电脑角色购买,另一个就是自己去捕捉。
不过,向电脑角色购买,一般都不会买到最好的蛐蛐。买到的蛐蛐都可以用四个字来形容,那就是质次价高。
而自己捕捉,就要做许多准备工作。
哪里有蛐蛐,需要玩家自己去与电脑角色对话得知。
而且,因为真个世界真实,白天是不可能捕捉到蛐蛐的。
必须等夜晚,夜幕拉上,群星闪烁的时候,才能够听着蛐蛐的叫声,最后发现蛐蛐的位置。
玩家可能蹲守了一夜的时间,终于捉到了一只战斗力很强的蛐蛐。
然后带着蛐蛐去参加比赛,获得名次和奖励。
奖励的内容很可能又是触发另外一个事件的关键道具。
比如说,获得第一名就会奖励一只鸡仔儿,而这个黄黄的毛茸茸的鸡仔儿,就是未来斗鸡比赛参加的条件。
于是,玩家再养上两个月鸡,就可以参加斗鸡比赛了。
整款游戏虽然没有跳过明确的主线,但是类似的细节任务去多的数不过来。
铃木裕觉得这就是他设计游戏的哲学,通过微小的细节为玩家带来快乐。
不过,虽然他的这套理论,说服了世嘉从高层到底层。但是这种游戏在开发过程中面临的开发难度和开发成本也是所有人都没有想到的。
一是存在的开放世界的技术问题。
要知道,电子游戏没有真正的开放世界。
像是《超级马里奥兄弟》那种卷轴游戏,也不是真的卷轴,而是一个又一个独立的画面拼接起来的。
《莎木》当中的开放世界也是如此。
玩家就是世界的中心,只有玩家在的地方,世界才是运动的。
但是玩家是在不停地运动的,为了让玩家觉得这是一个开放世界,就需要作出无读条的效果。
但是想要做到这个效果却不是一件容易的事情。
至少对于世嘉来说很困难,最后他们虽然也做到了,不过方法比较笨。
一是限制玩家的移动速度,这样就能更从容过载入画面。
二是对于游戏的元素进行精简,让载入的内容变少,尽量的重复使用场景。
这和《超级马里奥兄弟》里的思路一样,草丛换一个颜色不就是云朵。
《莎木》当中也大量利用了这样换颜色,以及换贴图的技巧。
不过,可惜的是,相比于《超级马里奥兄弟》这样的二维游戏,三维游戏的信息量更大,暴露的可能性也就更多。
不过,就算是暴露,也没有办法。
预算有限。
电子游戏,本来就是在规定预算内达成尽量优秀效果的艺术。
《莎木》这款游戏,可以算得上是铃木裕对于整个世界的看法。
他其实不喜欢现在的工业社会,他更喜欢的是那种田园牧歌的生活。而《莎木》就是这样的一个田园牧歌的世界。
因此,这款游戏的节奏算不上快,各种事件也有些繁琐。
项目组在游戏的制作过程中,对于这款游戏的信心也在不断的降低。
虽然在一款游戏完全开发完成前,没有一个人会知道这款游戏到底会是一个什么模样。
但是大家都是老江湖了,都制作过这么多款游戏了。
一款游戏究竟是成功还是失败,其实开发到中后段,就已经可以盖棺定论了。
现代的电子游戏,节奏越来越快。
之所以会这样演变,原因很简单,就是因为科技发展越来越快,娱乐方式也越来越多。
现在想用十年前的游戏设计思路将玩家固定在游戏机前,已经几乎是不可能的事情了。
像是《勇者斗恶龙》系列,这样本来就是以家庭主妇为主的肥皂剧式的游戏,节奏现在都般的快了不少。
像是《莎木》这种节奏拖沓,又没有明确主线的游戏。不少人都觉得要凉。
不过,虽然想唱一首凉凉。
但是却没有一个人主动说。
曰本的企业就是这样,大家都在自己的职责内做自己的事情。胡乱的像是日剧里男主角一样的动不动就提意见,如果岳父不是社长,又不是会长的儿子,估计很快就可以滚蛋走人了。
于是,一款许多人都不看好的游戏,在铃木裕的推动下,就快要制作完成了。
游戏媒体上也开始宣传了起来。
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