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这本书大致规划是分为7~8个左右部分,每部大概都会提升一个等级,第一部分写了27万字,考虑到后面的每个部分应该都会比第一部分略长一些,所以全书完本应该在200万字以上。
每一个部分会更换一次场景,每次提升序列之后会创造3~4个虚拟世界,并创造许多特殊的武器和装备,同时有一条主线把整个故事串起来。这也是为了更好地保证大纲不跑偏而做出的整体规划,从目前来看基本没有跑偏,后面也会继续按照这个节奏稳定地来写。
基本上所有建议我都会看,除了一些负面情绪很重、完全没有参考价值的删掉之外,其他的我都会有所考量。
如果是看了个开头就弃了的读者,应该是和这本书相性不合,或者提的建议涉及到这本书最根本的架构,我也不可能再去修改了。
既然大家坚持看到这里,就说明大家基本认可这本书的开局,是这本书的目标读者,如果有什么意见和建议,也可以多多提出,我会认真考虑。
目前的几个比较常见的反馈主要有这么几个:
第一,认为设定繁琐。
设定是个双刃剑,用现成设定有人要说偷懒,说借鉴,写烂了的东西还写,没意思;原创设定又有人觉得繁琐,不想费那个脑细胞去理解。
但是很多剧情和战斗是建立在设定上的,包括整个战斗的平衡性,写的少了总会有人挑刺,说这里有bug那里有漏洞。
在做整个战斗系统的时候,我加入了很多传统的东西,比如轮回者的等阶、主神对精神念力的运用等等,是希望尽可能降低对这个战斗系统的理解成本。
当然创新的地方也不少,主要是如何把创造虚拟世界运用到战斗中。
如果觉得设定繁琐实在看不下去,这点我无能为力,只能说这本书的特质如此。
第二,觉得看不懂。
因为剧情中有一些主线内容并没有立刻揭露,一些谜团的答案是作为以后一些世界观背景和设定的内容引出的,所以特意留了一些让人困惑的点,留到以后去解答,并引出一些较为关键的人物或情节。
比如开头关于边际世界的不合理之处,是为了之后更好地揭示整个世界的架构:表世界-里世界-边际世界的三层结构,以及主神在创造世界时发挥的作用。
有些不懂的地方不需要太纠结,看到后面总会懂。
如果你就希望看那种没悬念、没伏笔、没疑点,一眼就看出谁是朋友谁是反派,全程无脑爽的书,那跟这本书应该是相性不合。
第三,认为节奏慢,尤其是创造虚拟世界的节奏慢。
很多人觉得剧情节奏慢,是更新速度的问题,目前每天只能更两章,剧情进展确实不快。
新书期没法多更,因为必须要等月初上架,现在免费章节字数已经比大部分书都要多了,确实无法加更。
等上架之后更新字数变多,剧情进展自然会加快。
至于创造虚拟世界的节奏问题。
每个部分主角大概会创造三个虚拟世界,第一部分创造的分别是模拟世界(执棋者聚会),试炼世界,陷阱世界,梦境世界。到第二部分还会创造其他类型。
相比于之前的游戏设计文而言,数量确实降了,这是为了中后期考虑。各种虚拟世界会按照一定的顺序和结构穿插到全书中,大概的节奏是每个序列3~4个虚拟世界,主角所有的虚拟世界都差异很大,即使同为陷阱世界或试炼世界,也采用不同的构造。
因为游戏设计文的写法是前期爽,但不断铺量很快感觉重复,阅读疲劳,这是针对原本写法的一个补丁。
精简数量,每个虚拟世界都对应着一次主角实力的增强和一次关键情节,这样每个新游戏扔出来的时候,读者都能感觉到有新东西,不会觉得套路重复。
第四,关于和乌贼的诡秘之主的既视感。
看到这里的读者,应该都不在意这个,在意这个的多半也看不到这里,不过我还是稍微解释一下。
首先确实有诡秘之主的影响,毕竟大家都能看见我全订了诡秘之主而且对乌贼的写法颇为推崇。
但是,不像某些人想的那样。
“序列”这个说法,就只是一个常见的等阶设定而已,我也可以叫一阶、一品、S级,叫什么都可以,我只是觉得这个叫法和克苏鲁内核比较贴近,所以选了。
就像很多修仙小说等级全都是元婴、结丹这一套,无非是为了降低一些读者的理解成本,一个等级设定而已,懂这个意思就行。
很多人又说邪神啊耳语啊什么的抄诡秘,我求求你们了解一下克苏鲁,我早在《全能游戏设计师》的时候就研究过血源诅咒,这都是克苏鲁里面相当常见的设定了。
关于梁安和罗塞尔大帝。首先我想说,“先行的穿越者”这个点子并不是诡秘之主第一个写的。其次,梁安这个角色是这本书结构上绕不开的一个人。
这次主角主要是原创,或者只有极少的文抄,所以我必须解决“其他主神创造的虚拟世界是什么”的问题,解决方案无非两种,第一是完全编造,额外原创一整套其他主神的虚拟世界;另一种就是通过一个先行的穿越者把这些现成的游戏全都搬过去并发扬光大,这样一来既解决了“主角为什么不文抄”这个问题,又解决了“其他主神的虚拟世界是什么”这个问题,一举两得。
两相比较显然第二个是最优选,并且还有许多额外优势。
同时,由于世界架构的问题,在剧情上总要有一个人聚集七种主神格创造表里世界,而这个人是穿越者会更能说得通。
梁安这个角色贯穿始终,他是对世界架构的一个补丁,不可能没有这个人,没有这个人,整个世界的结构就不成立。我不可能单纯因为他和罗塞尔大帝有既视感所以放弃这个人物。
至于执棋者聚会,是因为整个世界比较割裂,分成了很多个部分,同时每个部分都有相应的目标和关键人物,主角要想掌握这些不同地方的情报,更好地向读者展示这些信息,这样一个聚会是必不可少的。
聚会初始的四个人物对应着里世界、表世界、虚空之海,再加上主角所在的边际世界,正好将整个世界架构囊括了进去。
假如没有执棋者聚会,主角和读者永远不可能掌握表世界、虚空之海的这些关键信息,剧情就会难以推动。
至于执棋者聚会这个表现形式,其实对我而言是无所谓的,如果我把它设定为聊天群,那是不是有人又要说我抄修真聊天群了?
事实上,聊天群这种点子是剧情需要的前提下自然产生的必然方案,哪怕没有修聊和诡秘,也会有其他的作者想出来。
聚会的形式无非两种,一种是抽象的(聊天群),一种是具象的(聚会),在我的设定中主神创造的东西必须是具象的,不能是抽象的(至于为什么这样设定原因比较复杂),所以我选择了聚会的形式。
为什么选四个人,一方面是因为他们代表着不同世界、不同背景的四种身份,另一方面是因为互联网最开始是四台计算机连接起来的,这个聚会相当于这个世界的互联网,目前处于雏形状态。
所以,并不是我看到诡秘之主觉得这个开头挺好就直接拿来抄,是这本书的结构需要一个先行的穿越者,和一个能够联通各个世界关键人物的组织,综合全书结构考虑之后这是一种比较科学的写法,有利于之后的剧情展开。
现在你跟我说“这些内容让我联想到诡秘之主引起了我的强烈不适你这书我不看了”,我也只能说那您一路走好。
……
第一部分相当于是一个引子,因为我不太想一下子把整个世界观给扔出来,那样可能适得其反,还是慢慢揭晓,慢慢接受。
从第二部分开始,主角会进入更大的舞台展现自己,主神与轮回者的关系也会更加密切。买卖装备也好,虚拟世界给更多的人共享也好,让更多轮回者受苦也好,许多与游戏类似的剧情将会在这一部分开始呈现,算是正式步入正轨。
之后会持续、稳定更新内容,掌控好节奏,本书8月1号上架,上架保底十更,加更另算,希望大家能多多支持,感谢!
最后,求推荐票啊!推荐票实在太少了!!!!!!
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每一个部分会更换一次场景,每次提升序列之后会创造3~4个虚拟世界,并创造许多特殊的武器和装备,同时有一条主线把整个故事串起来。这也是为了更好地保证大纲不跑偏而做出的整体规划,从目前来看基本没有跑偏,后面也会继续按照这个节奏稳定地来写。
基本上所有建议我都会看,除了一些负面情绪很重、完全没有参考价值的删掉之外,其他的我都会有所考量。
如果是看了个开头就弃了的读者,应该是和这本书相性不合,或者提的建议涉及到这本书最根本的架构,我也不可能再去修改了。
既然大家坚持看到这里,就说明大家基本认可这本书的开局,是这本书的目标读者,如果有什么意见和建议,也可以多多提出,我会认真考虑。
目前的几个比较常见的反馈主要有这么几个:
第一,认为设定繁琐。
设定是个双刃剑,用现成设定有人要说偷懒,说借鉴,写烂了的东西还写,没意思;原创设定又有人觉得繁琐,不想费那个脑细胞去理解。
但是很多剧情和战斗是建立在设定上的,包括整个战斗的平衡性,写的少了总会有人挑刺,说这里有bug那里有漏洞。
在做整个战斗系统的时候,我加入了很多传统的东西,比如轮回者的等阶、主神对精神念力的运用等等,是希望尽可能降低对这个战斗系统的理解成本。
当然创新的地方也不少,主要是如何把创造虚拟世界运用到战斗中。
如果觉得设定繁琐实在看不下去,这点我无能为力,只能说这本书的特质如此。
第二,觉得看不懂。
因为剧情中有一些主线内容并没有立刻揭露,一些谜团的答案是作为以后一些世界观背景和设定的内容引出的,所以特意留了一些让人困惑的点,留到以后去解答,并引出一些较为关键的人物或情节。
比如开头关于边际世界的不合理之处,是为了之后更好地揭示整个世界的架构:表世界-里世界-边际世界的三层结构,以及主神在创造世界时发挥的作用。
有些不懂的地方不需要太纠结,看到后面总会懂。
如果你就希望看那种没悬念、没伏笔、没疑点,一眼就看出谁是朋友谁是反派,全程无脑爽的书,那跟这本书应该是相性不合。
第三,认为节奏慢,尤其是创造虚拟世界的节奏慢。
很多人觉得剧情节奏慢,是更新速度的问题,目前每天只能更两章,剧情进展确实不快。
新书期没法多更,因为必须要等月初上架,现在免费章节字数已经比大部分书都要多了,确实无法加更。
等上架之后更新字数变多,剧情进展自然会加快。
至于创造虚拟世界的节奏问题。
每个部分主角大概会创造三个虚拟世界,第一部分创造的分别是模拟世界(执棋者聚会),试炼世界,陷阱世界,梦境世界。到第二部分还会创造其他类型。
相比于之前的游戏设计文而言,数量确实降了,这是为了中后期考虑。各种虚拟世界会按照一定的顺序和结构穿插到全书中,大概的节奏是每个序列3~4个虚拟世界,主角所有的虚拟世界都差异很大,即使同为陷阱世界或试炼世界,也采用不同的构造。
因为游戏设计文的写法是前期爽,但不断铺量很快感觉重复,阅读疲劳,这是针对原本写法的一个补丁。
精简数量,每个虚拟世界都对应着一次主角实力的增强和一次关键情节,这样每个新游戏扔出来的时候,读者都能感觉到有新东西,不会觉得套路重复。
第四,关于和乌贼的诡秘之主的既视感。
看到这里的读者,应该都不在意这个,在意这个的多半也看不到这里,不过我还是稍微解释一下。
首先确实有诡秘之主的影响,毕竟大家都能看见我全订了诡秘之主而且对乌贼的写法颇为推崇。
但是,不像某些人想的那样。
“序列”这个说法,就只是一个常见的等阶设定而已,我也可以叫一阶、一品、S级,叫什么都可以,我只是觉得这个叫法和克苏鲁内核比较贴近,所以选了。
就像很多修仙小说等级全都是元婴、结丹这一套,无非是为了降低一些读者的理解成本,一个等级设定而已,懂这个意思就行。
很多人又说邪神啊耳语啊什么的抄诡秘,我求求你们了解一下克苏鲁,我早在《全能游戏设计师》的时候就研究过血源诅咒,这都是克苏鲁里面相当常见的设定了。
关于梁安和罗塞尔大帝。首先我想说,“先行的穿越者”这个点子并不是诡秘之主第一个写的。其次,梁安这个角色是这本书结构上绕不开的一个人。
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两相比较显然第二个是最优选,并且还有许多额外优势。
同时,由于世界架构的问题,在剧情上总要有一个人聚集七种主神格创造表里世界,而这个人是穿越者会更能说得通。
梁安这个角色贯穿始终,他是对世界架构的一个补丁,不可能没有这个人,没有这个人,整个世界的结构就不成立。我不可能单纯因为他和罗塞尔大帝有既视感所以放弃这个人物。
至于执棋者聚会,是因为整个世界比较割裂,分成了很多个部分,同时每个部分都有相应的目标和关键人物,主角要想掌握这些不同地方的情报,更好地向读者展示这些信息,这样一个聚会是必不可少的。
聚会初始的四个人物对应着里世界、表世界、虚空之海,再加上主角所在的边际世界,正好将整个世界架构囊括了进去。
假如没有执棋者聚会,主角和读者永远不可能掌握表世界、虚空之海的这些关键信息,剧情就会难以推动。
至于执棋者聚会这个表现形式,其实对我而言是无所谓的,如果我把它设定为聊天群,那是不是有人又要说我抄修真聊天群了?
事实上,聊天群这种点子是剧情需要的前提下自然产生的必然方案,哪怕没有修聊和诡秘,也会有其他的作者想出来。
聚会的形式无非两种,一种是抽象的(聊天群),一种是具象的(聚会),在我的设定中主神创造的东西必须是具象的,不能是抽象的(至于为什么这样设定原因比较复杂),所以我选择了聚会的形式。
为什么选四个人,一方面是因为他们代表着不同世界、不同背景的四种身份,另一方面是因为互联网最开始是四台计算机连接起来的,这个聚会相当于这个世界的互联网,目前处于雏形状态。
所以,并不是我看到诡秘之主觉得这个开头挺好就直接拿来抄,是这本书的结构需要一个先行的穿越者,和一个能够联通各个世界关键人物的组织,综合全书结构考虑之后这是一种比较科学的写法,有利于之后的剧情展开。
现在你跟我说“这些内容让我联想到诡秘之主引起了我的强烈不适你这书我不看了”,我也只能说那您一路走好。
……
第一部分相当于是一个引子,因为我不太想一下子把整个世界观给扔出来,那样可能适得其反,还是慢慢揭晓,慢慢接受。
从第二部分开始,主角会进入更大的舞台展现自己,主神与轮回者的关系也会更加密切。买卖装备也好,虚拟世界给更多的人共享也好,让更多轮回者受苦也好,许多与游戏类似的剧情将会在这一部分开始呈现,算是正式步入正轨。
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